Die Entwicklung von Preisgeldern im eSport

Zweifelsohne sind Videospiele als Sport kein neues Phänomen, aber eines, das jetzt bekannt wird. Wenn wir über eSports sprechen, müssen wir sicherlich über die Ankunft der MOBAs sprechen. Sowohl "DOTA2" von Valve, "League of Legends'' von Riot als auch "Heroes of the Storm" von Blizzard haben die Art und Weise, wie professionelle Fähigkeiten entwickelt und ausgeführt werden, in jeder Hinsicht komplett verändert.
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Längst vorbei sind die Zeiten, in denen die Leute über die Möglichkeit lachen würden, Videospiele als Sport zu betrachten. Heute nimmt eSports exponentiell zu, bis zu dem Punkt, an dem es Schulen dafür gibt, Karrieren diktiert werden und die Karriere als ein anspruchsvolles Ziel verfolgt wird. In dieser interessanten Welt, die keine Obergrenze zu haben scheint, nimmt ein Faktor noch mehr Macht ein: die Wirtschaft. Mit hohen Millionensummen für die Konkurrenten sind die Preisgelder in den Wettbewerben heutzutage in der Tat enorm. Die Frage ist: Wie ist es dazu gekommen? Lesen Sie weiter und Sie werden es herausfinden.

Die ersten Schritte in der Videospielbranche

Der Wettbewerb in der Welt der Videospiele reicht viele Jahre zurück, wenn auch auf Amateurniveau, laut Wikipedia zwischen den 80er und 90er Jahren. Es war genau im Jahr 1980, als Atari den ersten „offiziellen“ Wettbewerb, „The Space Invaders Tournament“, veranstaltete, der mehr als zehntausend Teilnehmer aus den ganzen Vereinigten Staaten zusammenbrachte.

Nicht alle Preisgelder waren in Dollar

Trotz dieser ersten Schritte innerhalb des Wettbewerbsaspekts, finden wir erst in den späten Neunzigern das, was von vielen als der erste offizielle Wettbewerb des elektronischen Sports angesehen wird. Quake, der mythische Titel von id Software, war der absolute Kern einer Meisterschaft namens Red Annihilation, die im Mai 1997 damit endete, dass ein siegreicher Dennish „Thresh“ Fong einen merkwürdigen und auffälligen Preis mit nach Hause nahm: einen Ferrari 328 GTS, der zur umfangreichen Sammlung von John Carmack, Mitbegründer von id Software und eine der einflussreichsten Figuren in der Geschichte der Videospiele, gehörte.

MOBAs und ihre ersten Auszeichnungen

Wenn wir über eSports sprechen, müssen wir sicherlich auch über die Ankunft der MOBAs sprechen. Sowohl „DOTA2“ von Valve, „League of Legends“ von Riot als auch „Heroes of the Storm“ von Blizzard haben die Art und Weise, wie professionelle Skills entwickelt und ausgeführt werden, in jeder Hinsicht komplett verändert, aber vor allem haben sie es geschafft, das Produktionsniveau dieser Skills auf den höchsten Punkt in der Geschichte der Videospiele zu bringen.

Mit dem Start von DOTA2 im Jahr 2011 kündigte Valve kurz darauf das erste weltweite Dota-Turnier mit dem Namen „The International“ an, zusammen mit dem größten Anreiz, den es bis dahin gab, einem Endpreis von 1.000.000 Dollar für den Gewinner. Dies zog logischerweise die Aufmerksamkeit der wichtigsten Teams aus der ganzen Welt auf sich und sorgte für einen einzigartigen Ruf bei der Veranstaltung, die auf der Gamescom in Deutschland stattfand.

Der Anstieg der Preisgelder

Zweifelsohne kann man, wenn man sich die finalen Preisgelder der verschiedenen Internationals, die seit 2011 bis heute stattgefunden haben, ansieht, die enorme Entwicklung erkennen, die es in der Szene gibt, und was sie für die Zukunft verspricht. Wie gesagt, 2011 betrug das Preisgeld 1.000.000 $, 2013 waren es 2.875.000 $ (ein Preispool, der auf alle Positionen verteilt wurde), 2014 geht es mit einem großen Sprung weiter zu einem Preispool von 10.000.000 $, 2015 wurden 18.000.000 $ und 2016 20.000.000 $ gesammelt. Ab 2017 würde dieser Betrag weiter exponentiell ansteigen. Es sollte klargestellt werden, dass ich gesammelt sagte, das heißt, dass Valve eine Grundlage für die Preise liefert, aber der Rest des Preispools wird auf der Grundlage der verkauften Tickets sowohl von Online-Zuschauern als auch von Zuschauern, die physisch an der Show teilnehmen, berechnet. Insgesamt liegt die Anzahl der Zuschauer bei jedem Spiel bei mehreren Millionen.

Die andere große Karte von Valve und das Geheimnis, um in ihr weiterzukommen

Wenn man über Valve und Giganten im Sport mit großen Preispools spricht, ist es unvermeidlich, Counter-Strike zu erwähnen: Global Offensive. Das 2012 erschienene Spiel musste nicht nur das große Erbe von Counter-Strike 1.5, Counter-Strike 1.6, Counter-Strike: Source und der Half-Life-Saga fortsetzen, sondern es auch als E-Sport auf ein neues Wettbewerbsniveau heben. Und was für ein Erfolg. Mit einem Preisgeld von über 17.000.000 Dollar im Jahr 2016, 19.000.000 Dollar im Jahr 2017, 22.000.000 Dollar im Jahr 2018 und 21.000.000 Dollar im Jahr 2019 ist der Ego-Shooter auch im Jahr 2020 eines der wichtigsten Wettbewerbsspiele der Welt.

Auf der anderen Seite ist es, anders als man normalerweise denkt, zugänglicher denn je, ein professioneller Spieler zu sein und um diese Preise zu kämpfen. In den letzten Jahren wurden neue Tools ermöglicht, die es Spielern erlauben, sich immer weiter zu verbessern, um eine Chance in den Top-Ligen zu haben. Zum Beispiel gibt es im Fall von Counter-Strike: Global Offensive gibt es die Möglichkeit, die Dienste von Eldorado in Anspruch zu nehmen, wo Spieler einen Account erwerben und ihren CS:GO-Rang verbessern können, um die Chance zu haben, hohe Ränge zu erreichen, um mit den Besten abzuhängen und von ihnen zu lernen, und davon zu träumen, in Zukunft den Weg zum Profi zu gehen.

Panorama im Jahr 2020

Wenn wir nun von einem Jahr 2020 sprechen, das von sehr ungewöhnlichen Umständen durchzogen war, wurde die Welt des eSports von Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends und Fortnite, mit jeweils üppigen Preisgeldern. Wer weiß schon, welches Spiel im Jahr 2021 die kompetitive Szene übernehmen wird? Auch wenn Fortnite sein Publikum verliert, werden Titel wie Counter-Strike: Global Offensive immer stärker und es ist unausweichlich, sich die Größenordnung der Preise vorzustellen, die ihre Konkurrenten locken werden.

Fazit

Zweifelsohne sind Videospiele als Sport kein neues Phänomen, aber eines, das jetzt bekannt wird. Alle Liebhaber dieses Universums können nur hoffen, dass es immer größer wird, da die Leute aufgehört haben, sie „Spiele für Kinder“ zu nennen und angefangen haben, sie „Sport“ zu nennen. Und wenn jemand das Gegenteil denkt und sie sogar als etwas ansieht, das niemals wettbewerbsfähig sein kann, laden wir ihn/sie ein, die enormen Preispools zu sehen, die das Gegenteil beweisen werden.

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(Bildrechte Cover Foto: cottonbro via Pexels)

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Christian Trothöfer

Christian Trothöfer

Christian Trothöfer hat ein Studium als Wirtschaftsprüfer in Düsseldorf abgeschlossen und hat 5 Jahre in einer renommierten Wirtschaftskanzlei gearbeitet. Seit zwei Jahren schreibt er Artikel über komplexe wirtschaftliche Zusammenhänge, die er den Leser möglichst einfach darlegt. Seine Passion finanzielle und wirtschaftliche Faktoren in einen einfachen Konsens zu vereinen, zeigt sich in jedem seiner Artikel.

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